ARTICLE / 00306 章節

把 Prompt 一路帶到真正能用的產品。

把想法、討論、試作與驗證串起來,記錄我怎麼讓 AI 的輸出回到真實畫面與自己的判斷。

  • Prompt
  • 產品
  • 實作
  • 驗證
研究筆記
ARTICLE / 003技術研究與開發筆記

01

先把要做的事情講清楚。

Prompt 不能取代需求整理。

開始做畫面以前,我會先整理誰在什麼情況下遇到問題、什麼結果才算真的幫上忙。只寫功能名稱,輸入、回應、例外和結束條件都還沒有被說清楚。

我會先把任務縮成一個可以在瀏覽器重現的場景,再請 AI 提供方案。這樣比較容易比較方向,也不會把漂亮的句子誤認成完成的產品。

Prompt 本身不需要成為作品;能讓另一個人回頭理解問題與驗收方式,才是它的價值。

Prompt 之前概念圖
  1. 01

    情境

    誰在什麼情況下卡住

  2. 02

    範圍

    這一輪先做多少

  3. 03

    驗收

    看到什麼才算完成

02

Prompt 不是一句話,是一份可回看的工作說明。

把背景、限制和目前決定放在同一頁。

長對話裡,舊方案會和新決定混在一起。我會把目前採用什麼、刻意不做什麼、還缺哪個證據寫成短清單,讓下一輪從同一個邊界開始。

這個網站裡,AGENTS.md、DESIGN.md、content、messages 和測試各自負責不同事情。把它們交給 Agent,不是把資料全部倒進 Context,而是讓它知道哪裡是規則、哪裡是內容、哪裡是證據。

好的 Prompt 讓人少猜一點;它不應該變成沒人願意回看的規格書。

可以回看的工作說明概念圖
  1. 01

    問題

    現在卡在哪裡

  2. 02

    決定

    這輪選哪一條路

  3. 03

    邊界

    這輪刻意不做什麼

  4. 04

    證據

    用什麼確認

03

先做窄片,再把真實資料放回來。

文字裡可行,不等於畫面裡可用。

我會先做最小但完整的一段:一個入口、一個主要動作、一個能回看的結果。先用少量資料確認結構,再把長文字、錯誤狀態和真正手機寬度放回來。

這一步常常會推翻原本看似合理的 Prompt。按鈕太遠、標題折行、資訊順序不對,都是產品在回答問題,不是 AI 的文字在回答問題。

所以第一張 Demo 不是成果,而是下一個問題的具體材料。

從文字回到畫面概念圖

說明

描述問題與限制

窄片

只做一段完整流程

畫面

真的操作並回看

04

元件不是答案,下一個動作才是。

我先看讀者下一步要做什麼,再決定要畫什麼。

AI 很容易把介面拆成卡片、按鈕和漂亮的 section。真正難的是安排節奏:何時給方向、何時給細節、何時讓人停下來做決定。

在 KENLIN.CC,我把 Work、Journal、Photography 分成不同入口,讓每個入口有自己的閱讀速度;在 KIROKU,Discord 的一句話則要回到整理、搜尋和回看的位置。

好的結構不會一直提醒自己是由元件組成,而是讓人自然知道下一步。

定位
讓人知道現在在哪裡
行動
給一個清楚的下一步
回看
讓結果可以再確認

05

把猜測拆成可以檢查的證據。

完成報告不等於驗收。

我會把驗收拆成不同層次:Typecheck 看型別,Test 看行為,Browser 看真的操作,Screenshot 看閱讀感。每一層都回答不同問題,不能用其中一個代替全部。

如果是三語網站,還要確認同一個章節在日文、繁中、英文裡都保留同樣的責任與證據,不只是字串有翻譯。

這樣做的好處,是知道哪裡需要重做,而不是只得到一個模糊的『好像可以』。

四層驗收概念圖
步驟型別測試瀏覽器畫面
資料形狀正確包含不含不含不含
行為符合契約不含包含不含不含
真的能操作不含不含包含不含
讀起來舒服不含不含不含包含

06

最後留下的,是我願意使用的結果。

AI 可以加快實作,但不能替我生活。

我不追求每個 Prompt 都一次成功。比較重要的是,失敗時能指出哪個假設不對,下一次可以更精準地交代,最後真的回到自己的工作。

從翻譯、Coding 到這個網站,我慢慢把 AI 放進不同位置:有時候是思考對象,有時候是實作手,有時候是 Review 的另一雙眼睛。位置不同,驗收方式也不同。

產品完成的那一刻,不是 AI 說完成,而是我願意在日常裡繼續使用。

速度
加快可以重複的工作
判斷
由人決定方向與界線
使用
回到每天真的會用的地方